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根据我们的估计,我们认为2019年将是整个市场的一个重要转折点,所有平台的年营收将增长近两倍,达到近3亿美元。这
要是由Oculus的成功所推动的,同时PSVR市场也有显著提升(这主要是由于Beat Saber和其他新的热门VR游戏的成功所取得的)。有趣的是,如果我们只要看到软件收入,就会发现过去一年它的市场增长了多少。索尼在2020年1月宣布PlayStation VR的销售额:在过去的4年里销售了500万台头显。我们估计,2019年软件收入将接近1.1亿美元。遗憾的是,Oculus至今仍未公布其数据,但考虑到它的安装
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基数,预计2019年它将带来近6000万美元的软件收入。
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- Y+ M9 w0 B* ^9 z% p' E9 ]0 C; x! ~对于一个新兴的平台来说,如果一个软件能够获得100万美元的收入,这将是一个重要的里程碑。在这里,我们进行了统计,每个平台上有多少游戏达到了100万美元。拥有超过100万美元的多个游戏平台可以被称为“健康的”,这意味着成功是可以复制的,还有更多开发者的空间。
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根据我们收集的数据,到2017年底,我们估计有近40部作品的收入超过了100万美元。而在2017年,一款顶级VR游戏获得了1000万美元的收入。到2018年底,这一数字增至60部,突破了100万美元大关,顶级影片的票房收入超过了2000万美元。到2019年底,我们有100多部收入超过100万美元的电影,至少有一部顶级电影的年收入超过4000万美元。
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这些游戏大多不是由大型3A级工作室制作的,而是由小型独立工作室制作的。据我们所知,其中几家工作室没有从投资者或平台获得独立融资;他们完全是自我出版的,白手起家的成功人士。Beat Saber的
制造
商Beat Games在第一年就赚了2000万美元,并成为第一款销量超过100万份的VR游戏。与《愤怒的小鸟》相比,这款手机游戏被大多数人视为验证手机游戏市场的首个重大成功,第一年就赚了715万美元。
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我们认为独立开发者在VR领域的成功是一个真正平台的标志。这也意味着来自之前平台(如手机或PC游戏)的现有领导者作为在位者并没有不公平的优势;VR被视为“任何人都能玩的游戏”,这一理念吸引了更多的开发者加入这个生态系统,随着Oculus和其他公司继续向消费者推广VR头显,这一生态系统有可能产生更多收入。这也有助于独立游戏拥有较小的初始开发预算,并且不需要在市场营销上花费太多;这将有助于他们在Oculus、PlaySta
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on等平台主导的营销手段的帮助下,迅速获得利润。8 [ S7 Y8 a& H; i5 X% l+ F2 ^
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三、VR硬件:线下实体产业受到严重的影响$ [+ U/ u+ {$ u- ^$ L% ]
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毫不例外,在
5G
概念推动下,VR/AR出现了“卷土重来”之势,而历经几年沉淀,如今VR/AR也成熟许多,特别是在消费端。2019年,插入手机的VR盒子类产品逐渐淡出主流市场,取而代之的是VR一体机,同时也新增了不少PC类VR头显。2019年发布&上市的VR设备将近30款,其中包括14款头显,11款VR一体机,3款短焦类VR头显。
' ]$ D+ N7 _0 W0 J整体来看,VR一体机的迭代趋势主要体现为清晰度提升,大部分已经升级到4K级别,此外双6Dof定位功能提升也是比较明显的趋势;而PC VR头显来看,除了提高分辨率之外,增加定位摄像头提高追踪范围和精度,眼动追踪、手势识别等可选功能,也是迭代的主要方向。
. a+ a5 {/ u9 H7 Z9 M5 R( A9 q多家企业推出了短焦类VR硬件产品,不仅可以连接PC使用,也可以连接手机,被认为是5G场景下的最佳产品形态之一。
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. Q# g( v5 X, ]$ mVR一体机在2019年的出货量相比2018年增长了一倍多,从2018年的120万台增长到2019年的280万台,占整个VR硬件出货量的49%。此外,2019年PC VR头显出货量为90万台,主机VR头显(PS VR)出货量为120万台,高端移动VR(盒子)出货量为90万台。
# s4 F- f8 M& Y' y形态、功能各异的产品,其使用场景也进一步分化。如PC VR设备多用于线下娱乐、教育培训等行业应用领域,以及一部分硬核游戏玩家,部分增加了眼球追踪功能的头显则用于市场调研等等场景;而移动端VR设备,定位、功能也各不相同,游戏设备、随身大屏观影设备,设备价格差幅较大。但得益于芯片性能、定位追踪精度等等相关底层技术的发展,移动端VR在体验效果层面也达到“合格”标准,内容优化到位的话甚至可媲美PC端。( M! _( G% Q) p7 c4 f* Y9 J" ]
5 d0 i4 K/ N% }7 J2020年开端,一场突如其来的疫情牵动着全世界所有人的心,几乎所有线下实体产业受到严重的影响,由于线下实体产业大多处于停滞状态,对VR硬件生产也带来了重大影响。与之形成鲜明对比的是,线上却迎来了暴增,春节当月Steam VR线上活跃用户创下历史高,达到130万;在千股跌停的惨淡大盘中,众多游戏企业却出现了逆势增长。
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