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俄罗斯方块游戏的软硬件设计

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发表于 2019-3-27 10:30 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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俄罗斯方块游戏的软硬件设计
概述
& Z) P/ m4 k/ l% Y  t
本篇主要介绍在上一篇在CPU的基础上添加外部中断和定时器中断等必要功能部件,以实现俄罗斯方块游戏所必须的硬件基础。
然后介绍一下软件设计流程。并附上最终演示效果。
(一)硬件设计
目前已经有了cpu,、 ps2,、vga三者结合的soc模块。然而俄罗斯方块游戏还需要一个定时器中断,用来控制向下匀速运动。一个外部中断检测外部的按键信息,并实施旋转变换的操作。此外,还添加了一个额外的定时器,用于产生随机的0-5的数字来生成随机图形。

" z6 z$ [8 Z. ]8 e3 P
中断机制:
IE寄存器     IE[0] = 定时器中断开关   IE[2]= 外部中断开关
( e  o2 I  h' b0 K
eret指令和epc寄存器   
9 \* I9 B1 a0 `
  在mips32指令集中有一条eret指令,用于返回中断前地址。epc寄存器用于存储中断来的时候下一条指令的地址。在中断开启的情况下,比如IE[2]=1;如果外部中断来(1),首先epc=next_pc,然后令pc等于事先规定好的中断服务程序的入口地址(本例中外部中断入口地址定义的是32’h14)。在进入外部中断的中断服务程序后,马上把IE寄存器整体左移4位。这样就可以避免进入中断后再重复进入中断的情况。在中断程序最后,以eret指令结尾。执行的操作是pc=epc;IE=IE>>4。返回到跳中断前的下一条指令。完成整个操作。

2 X" }( f1 Q3 G
; e" Q9 y* r" h2 q& c

2 w5 @  e7 u5 S0 K

* M) Z4 m6 Q3 K! u
下面是在外部,定时器和ps2中断的接入方法。这里注意cpu端的d_f_m出来的数据选择器要稍微改动一下,使之满足在timer1_write的时候把time1的数据接入的d_f_m

& D4 c& @- r* X6 Z4 D$ W
  k/ A6 u. s( \% H8 `6 h3 B% Y; d, c! V+ X+ v
然后我们来看关键几处的verilog代码
1IE操作,如果intr1(定时器中断)=1或者外部中断(IE[2])开启、外部中断信号(ready)为1,则中断发生。IE<<4,关闭中断开关。如果eret指令,则IE>>4
reg [31:0]IE_register;
        always @(posedge clk)   begin
                if(IE_write) IE_register<=d_t_mem;
                else if((intr1&IE_register[0])||(ready&IE_register[2]))    IE_register<=IE_register<<4;
                else if(i_eret)        IE_register<=IE_register>>4;
2 S  b. d. v* H' p7 |/ N
1 y4 p/ E6 a$ k+ Y" l. p
2PC操作,如果外部中断开关开启且外部中断来,epc=next_pc, pc=32’h14(外部中断服务程序入口地址)。如果定时器中断来,则epc=next_epcpc=32’h10(定时器中断服务程序地址)。
% b) b. _3 M+ ?
+ J5 J9 q; H7 q: q3 @; z
    reg [31:0] pc;
        reg [31:0]epc;
    always @ (posedge clk or negedge clrn) begin
        if (!clrn) pc <= 0;               
                else if(IE_register[2]&ready)begin pc<=32'h14;epc<=next_pc; end
                else if(intr1) begin pc<=32'h10; epc<=next_pc;end
                else if(i_eret)  begin pc<=epc;end
                else         pc <= next_pc;
    end

3 u- S& ^: w! _" E
3)此外,为了程序运行时可以存放一些中间变量的结果,这里还定义了一个数据存储器(data_memory)。起初没有定义data_memory时,发现仅依靠r0~r31 32个寄存器放数据存储空间捉襟见肘。
" q; x6 o3 p3 s9 d
5 W3 I5 o$ ~0 ~1 I. s

( ?* j% {! `7 Q) J, v
4 A" z: Z3 M2 W0 C6 ]4 K, p$ @0 d$ {4 \) v8 i0 r
9 ]( P8 J; t) @4 G; ]1 e
至此,一些必要的硬件设施就安排完善了。

% q9 ]# L' B+ x1 r0 J; P9 i' x$ C1 f" T% Q& X
下面是具体的硬件地址定义信息
       #0x0000_0000     :0x0000_00(外部中断)0(timer1)0(time0)    IE
           #0x0000_0001     :0x0000_000(time1 run)0(time0run)   
           #0x0000_0002 计数器0: 只读0-5, 用来生成形状数字,生成伪随机数。
           #0x0000_0003 (timer1)定时器1: 可读写
" c6 a/ c% L' _  p0 L8 T
           #外部存储空间(datamemory): #0xe000_0000----e000_001e     
/ h6 X0 b9 c7 P& N3 S

- f* `' B- ^- B
(二)软件设计:
& V7 Z( I  p% ], a. p; q: O

, ^# X. a6 v, }. ~! i

; Q8 |3 b+ ]$ j6 L, ?
/ G: Y- C+ V2 g$ c5 u; G) I( }
由于俄罗斯方块的汇编语言程序有2000多行,不方便一一讲解。我这里只贴了大概的流程图。
总体思路是这样的,首先生成模块图形,然后定时器中断溢出一次则模块下降一格。定时器初值决定了下降速度。中断服务程序开头别忘了重新赋初值。
图形下降时如果碰到按键按左右按钮,则执行左右移位,这涉及到对应数据的左右搬移。
如果按向上键,则需要执行旋转操作。只要对数据应用旋转矩阵,就可以了。
比较难的一点是如何使模块停在下面的模块上,我的做法是首先把当先模块里的每个小方框位置记下,然后删除每个小方框中的数据。接着计算查看每个小方框下面那格是否有数据,如果有,则说明有东西,需要停下来,反之则可以继续下降,直到碰到底边为止。

# U, ]2 r9 B) r1 ]* k/ }+ O! r
右边界面还做了一点积分的小功能。
3 j3 ^0 V1 D; p( U
(三)效果

' g' L9 f" A( c7 a! c* _
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